Yoko Taro (横 尾 太郎, Yokoo Tarō, nacido el 6 de junio de 1970) es un director de videojuegos y guionista japonés. Comenzando su carrera en la ahora desaparecida compañía de juegos Cavia, su trabajo más conocido fue en la serie de videojuegos de acción y rol Drakengard, y sus derivados, Nier y Nier: Automata. Yoko nació en Nagoya, Aichi, y estudió en la Universidad de Diseño de Kobe en la década de 1990. Si bien inicialmente no tenía la intención de seguir una carrera en los videojuegos, después de trabajar en Namco y Sony, se unió a Cavia y se convirtió en el director y guionista del primer juego de Drakengard. Desde entonces, ha trabajado extensamente en todos los juegos de la serie (excepto Drakengard 2) y en títulos para dispositivos móviles, después de convertirse en autónomo tras la absorción de Cavia en AQ Interactive.
Los críticos han notado el estilo de escritura y diseño de juegos poco convencional de Yoko. Uno de los aspectos principales de su trabajo es explorar los aspectos más oscuros de las personas, como por qué se sienten impulsados a matarse entre sí, aunque normalmente no comparte una opinión común sobre la naturaleza oscura de su historia. Su técnica de escritura, descrita como "escritura de guiones al revés", implica esbozar primero el final de la historia y construir la narrativa hacia atrás desde ese punto. Debido a su desdén por ser fotografiado, generalmente usa una máscara cuando da entrevistas o presenta juegos
Carrera profesional en el sector
Inicialmente sin la intención de seguir una carrera en los videojuegos, su primer trabajo un mes después de graduarse fue como diseñador CGI 3D para Namco.En 1999, se unió a Sugar & Rockets Inc., un desarrollador secundario ahora desaparecido propiedad de Sony Computer Entertainment. En 2001, un año después de la consolidación de Sugar & Rockets por Sony, Yoko consiguió un trabajo en Cavia. Mientras trabajaba en Cavia, se involucró en la creación de Drakengard. Aunque el coproductor del juego, Takuya Iwasaki, tenía la intención de asumir el papel de director, estaba ocupado con otros proyectos, por lo que se le pidió a Yoko que asumiera las funciones de director.También ayudó a crear el escenario y los personajes, además de coescribir el guión con Sawako Natori.Durante su producción, Yoko no estaba contenta con la cantidad de cambios solicitados por el consejo asesor del juego. Llegó al punto en que decidió que no trabajaría en otro Drakengard. Más tarde estuvo involucrado en la producción de Drakengard 2, siendo acreditado como editor de video mientras que también permaneció como uno de los creativos del juego. Principalmente relacionado con otro proyecto durante la producción, su concepto original para el juego como un juego de estilo arcade con dragones en el espacio fue vetado y tuvo enfrentamientos creativos con el nuevo director del juego, Akira Yasui.
Yoko se caracteriza por crear juegos con una atmósfera oscura, inquietante o inusual. Esta fue la razón principal por la que lo contrataron para trabajar en Monster × Dragon. Su método de escritura, que no ha visto en otras obras de ficción, se llama "escritura al revés".Lo describió comenzando con el final primero, luego trabajando hacia atrás desde allí.Luego crea puntos centrales de la trama que forman picos emocionales en la narrativa, agrega detalles y luego los dispersa a través de la narrativa para que el jugador pueda construir una conexión emocional adecuada.Utiliza un método secundario llamado "pensamiento fotográfico" junto con su método de escritura de guiones.Yoko lo describe como un método para visualizar y mantener en orden eventos y picos emocionales a lo largo de la historia.Citó su inspiración para este método como El Palacio de la Memoria de Matteo Ricci de Jonathan Spence.Él está interesado en experimentar con el formato de los videojuegos, y siente que muchas convenciones del mercado de los videojuegos inhiben la libertad creativa de los desarrolladores.Muchos de sus juegos reflejan sus propios sentimientos sobre la muerte y su cuestionamiento socrático del concepto.Yoko también considera que la comida es una herramienta importante en la creación de un juego, afirmando que cree que los tipos de comida de todo el mundo pueden ayudarlo a familiarizarse con las personas a las que se dirige el juego.
Obras
Time Crisis II
Drakengard
Drakengard 2
Nier
Drakengard 3
Nier Automata
Final Fantasy XIV:Shadowbringers
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